最近有些闲时间,把小岛秀夫的《死亡搁浅》的导演剪辑版本玩通关,并且成功刷到了白金,也就是完成了所有的成就。
被大家戏虐最多的,就是这游戏是一款走路模拟器,或者直接说它是一个送快递的游戏。这么说它,其实也不是不公平,毕竟这个游戏大部分的时间的确都是在送货。《死亡搁浅》的背景故事简单来说,就是在未来世界发生了一系列的变故,地表已经不适合人类生存。于是大家都搬到了地下“避难所”中。而各种生活物资,就得要靠快递员不辞劳苦,一个个送到不同的位置的“避难所”的人的手上,在这种情况下,送货的快递员俨然成为了这个世界的人类能够生存下去的必要条件,而游戏主角Sam也是其中一员。关于他,在游戏中有一系列的背景故事,这里就不剧透了。总之,他比起其它的快递员,他是有一些别人没有的特殊属性。
这个游戏一开始给我的感受是,画面真的漂亮,人物角色的建模在当下可谓是一流,且风景真的美,还会伴随着天气的变化而变化。但是,它玩起来却是真的痛苦。有多痛苦呢?刚进入游戏,开始基本的剧情,基本上是没有任何的武器和装备。在完成任务的过程中,基本上是空手面对敌人。游戏中的敌人包括两大类:一种是末世中的人类,若送货时经过他们的地盘,他们会来抢你的货物;一种是叫做BT(Beach Thing)的生存在冥界的东西,游走在阴雨天里,碰到你会把你拉到它们的世界,或者直接让你死亡。虽然说玩到后期,会有各种武器可以帮助你对付这两种敌人,但是在前期却基本上没有任何武器,背着货物太多的时候行走都会有一些困难,别说还要注意避开敌人。前面几个小时一直从我脑子里蹦出来想要退款弃游的想法。玩了好多个小时后,还在Steam上愤怒打了差评,觉得这真是一个不可思意的,恶意满满的游戏。没错,别的玩家基本上都和我一样,在第一章就打退堂鼓的玩家也是真的不少。
下线了一段时间后,那些不舒服的事情开始慢慢淡化,我突然意识到这个游戏其实是一件做得非常精美的艺术品。从它的UI,到画面,到各方面的操作,特别是使用手柄带来的那种操作畅快的感觉,让人感受到这个游戏确实是经过了长时间的打磨和优化,并且不以讨好玩家为目的,相对来说比较纯粹的一款游戏。就像小岛秀夫在接受人采访的时候说,“如果我要做一个很多人都喜欢玩的游戏,那我不如去做一款大逃杀类型的,保证会有很多人来玩,但是有什么意义呢?”。是的,只要利用人性,凭借小岛的人气,真的要做出被大众容易接受的游戏并不难。而小岛秀夫,选择了做《死亡搁浅》似乎想要向这个游戏的玩家传递着什么理念。抱着想要充分了解他传递的理念的思想,我忍受着最初的那种不舒服,继续在游戏世界里行走。
随着剧情的推进,能够制作的设备、武器也开始多了起来,终于开始可以反抗和解决会阻碍的敌人或危险,甚至为了装备和资源,还可以去打劫米尔人营地。对游戏的操作的进一步的熟悉,对的据情的深入,也让人越来越沉浸在游戏的世界中,也自然把关注点移到了游戏故事情节和游戏细节上。而送货前的路径及装备规划变得越来越有意思,因为携带的货物量是有限的,所以带什么装备直接会影响该次送货旅途顺利与否。小心的思考和仔细去勘察送货路径,也减少了送货失败的次数。当然,不是每次送货都能完美地预料到这次送货所需要的装备及需要使用的载具,如何解决这些问题,也慢慢地变成该游戏越来越有魅力的地方。
因为在游戏中后期,会提供非常多的设施以及设备,玩家可以根据自己的喜好来规划送货方式和路径。这也极大地丰富了游戏的可玩性。每次出发能送哪些快递,直接和你使用的交通工具有相关性,规划路线的过程中要预料到可能发生的事件,然后准备好需要带哪些武器或装备。甚至,有时候还需要带上基建的设备,建立交通设施以方便下次再来。
一次接着一次的爆炸,又一次的爆炸,产生了时空,产生了太阳系,产生了地球,孕育了人类,构成了世界,最终爆炸也将带来毁灭。末日的人类,苟延残喘地躲到避难所中,害怕时间雨的侵蚀,更害怕BT。失去了外出的能力,也无网络连接,所有的人基本上都只能孤独地呆在避难所,除了等待快递员来送货外,基本上不能和其它人进行交流。
人在死亡后的48小时会变成BT(Beach Thing),有些翻译叫做搁浅体。当这些BT再次碰到活人的时候,会引发虚空湮灭,产生爆炸。根据这个游戏设定,在游戏中若杀死了人类却不及时处理尸体,会在48小时后导致一次虚空爆炸,然后Game over需要读档重来。
游戏中天气会变化,会下雨和雪,在游戏中的雨不是一般的雨,被雨打到的生物会迅速衰老,同样的,打到货物箱上也会让箱子快速损坏。在游戏中其被称为“时间雨”。有时间雨的地方,就会有很大的机率碰到BT,所以,在好的天气送货那当然都是心旷神怡,而突然下起雨的时候,就会不自觉因为害怕碰到BT而感到紧张。
为了能够在现实世界中感知BT的方位,美国的科学家们研究出了一种叫做BB的工具。它是一个装着7个月大的失去母亲的婴儿,因为这些婴儿只有7个月的大小,所以不能算是活着,又不能算是死亡,它们在冥滩和现实世界中徘徊。按照游戏的背景设定,冥滩是连接现实世界和死亡世界的地方,在冥滩上自然也就可以感知BT的具体位置。然后BB通过连接着它的装置在现实世界中报告BT的方位。在研究这种装置的过程中,实验室出现了问题,工作人员与BT不小心接触,导致美国本土上又出现了一次爆炸,这次爆炸把纽约市区给完全炸没了。
游戏中还有一个很有意思的设定,叫做杜姆斯。杜姆斯是一种物质,存在于少数人的身体里,含有杜姆斯的人类会对BT有一定的感知能力,比如主角Sam就会在离BT很近的的时候产生皮肤过敏,会流泪。整个游戏其实讲的是连结,但连结网络,连结桥梁可能都不是最重要的,感情的连结才是整个游戏中最重要的内容。身体中含有杜姆斯的人,被暗示其有更好的对BT的感应能力,可能也意味着,其能够更容易感知到他人的情感、情绪,从而能够更容易与其他人建立感情连结。
BT在死亡后,会留下一种叫做“开罗尔物质”的东西,这种东西被科学家拿来进行研究,现在人类可以用它来制作装备,建立网络。而使用开罗尔物质建立起来的网络叫做开罗尔网络。开罗尔物质是什么,人类其实并不清楚,只是会利用它来制造一些设施,装备。用开罗尔物质制作出来的物品其实就不属于这个世界。
整个游戏以及其背景故事都是围绕着“连结”。快递运送点与点之间如何连接,如何建立桥梁、索道,以及帮助各个避难所加入开罗尔网络。但是小岛秀夫最终想讲的连结,指的是人与人之间心的连结。这种理念,在游戏最终的剧情中也被很好地体现了出来,并且传递给了玩家。
玩家是可以接入互联网进行游戏的,但是这种连结和其它的在线游戏有所不同。当你将一个避难所加入了开罗尔网络后,这个避难所附近的那一块地方都会被网络覆盖,同时,其它玩家在这片区域的痕迹也会被你发现。这种弱连结的方式让玩家之间可以互相发现对方留下来的建筑,载具或者货物。虽然你无法与其它的玩家面对面的进行交流,也无法一起送货,更无法一起打Boss,但是你却可以使用其它玩家留下来的设施和装备。游戏中还有丰富的各种指示牌可以放置,它除了标记和提醒其它玩家之外,没有任何的作用。但是,当你走到一片陌生的区域,看到别的玩家留下的提示,告诉你前面可能会有BT,又或者山高路滑,小心跌倒等,是不是会感觉到有一丝的温暖。
游戏中的评价系统,让你可以给其它玩家留下的设施点赞。当然如果你碰到的不喜欢的其它玩家建的设施,你也可以将其拆除。小岛秀夫做这样的设定,是希望最大限度地避免玩家与玩家之间的恶意,希望整个游戏是在一种充满善意的环境中进行。相信你如果送货到一半发现电量不够时,突然看到别的玩家建立的充电桩会感觉多么的欣喜,或者在山角下突然发现别人留下的梯子。在这些时候,点赞会是发自内心由衷的表达。
送货的过程有时候是枯燥的,会历经艰辛,痛苦。当你终于跨过一座座山头时,面对茫茫雪山没有退缩时,重新拾起跌落的货物时,你是否会想到,自己的人生其实也是这么一路艰辛,跨过一个又一个不可能,最终才走到这里。再次面对未来,也许能够变得更坚定了。小岛秀夫肯定知道,所以歌曲总会在最合适的时候响起。这种奖励,比你在别的游戏中打赢一局PvP要显得更加珍贵。