《艾尔登法环》

引言

《艾尔登法环》是近期让我眼前一亮的一款游戏,但它同时也是一款把我恶心得一塌糊涂的游戏。

起初是因为去玩《黑神话悟空》,但是被《黑悟空》的各种未完成的地图和剧情一直折腾,最后一章弃游后想去了解一下魂类游戏,于去玩了《艾尔登法环》。(虽然黑悟空的制作团队声称其并不是一款魂类游戏,但是我觉得它们之间的机制非常像)。

这个游戏是真的难,你不是主角,你只是一个普通人,你会被路边的小角色几下锤死,而你要打这些敌人,得要砍很多刀。特别是前期,你对机制不熟悉,经常是碰到两个以上的敌人,就得要小心绕行,否则真的是被各种围殴惨死。

优秀的世界观和地图设计

《艾尔登法环》有一个非常庞大的世界,同时,它不会限制你如何去探索这个世界。任何看得到的风景,在山头眺望远方的悬崖,你最终都可以走到。当你打不过某个 Boss 时,你完全可以暂时不去挑战它,而转向其它的地图去探索,说不定碰到哪 个 NPC 还会告诉你,应该如何去战胜这个 Boss。这个游戏还非常擅长把剧情打碎,然后埋藏在世界中的各个位置,你收集到的剧情,和你对这个世界的理解,只与你玩这个游戏的节奏和顺序有紧密的联系。所以,这种设定让我忍不住一直呆在游戏的世界里,发掘各种剧情和尝试不同的游戏机制,在电视前一坐就是好几个小时。当然,如果实在是碰到过不去的地方我会去查攻略,虽然我一直秉持着尽量不要看攻略的态度。但是,有些谜底和一些支线的剧情真的被藏得很深,如果不看攻略的话,只玩一周目肯定是要错过。

除了这个庞大的世界观外,《艾尔登法环》这个游戏的地图也设计得非常棒。它并不是一个平面的地图,它有洞穴,有悬崖,有高山和各种建筑。有时候你在挑战完一个洞穴后,走到出口才发现,原来到了一个一直看到,却不知道怎么去的地方。这种柳暗花明又一村的感觉,有时候是真的奇妙。

糟糕的锁定机制

但是,游戏并不是完美的,它的游戏机制也有很多问题,有时候甚至有让人摔手柄的冲动。例如,锁定和重置镜头在游戏里被设置成同一个键,当镜头中没有敌人时,按下锁定键就会把镜头重置到角色面向的方向,若有敌人时,就会锁定最近的那个敌人。这个设置其实真的很蠢,因为游戏里的战斗过程本身就是比较激烈,镜头晃动的幅度非常大,在尝试去锁定敌人时,在按下锁定键的那一瞬间,敌人跑出了镜头,这时游戏会因为判断当前的镜头中没有敌人,而重置了玩家的镜头。这样一来经常导致玩家明明的意图是面向敌人并锁定它,而因为镜头的原因变成了重置镜头,然后背对着敌人而惨死。问题是,我重来都没有使用过重置镜头这个功能,因为我都喜欢手动调节当前的镜头,所以为了一个不需要的功能,经常导致镜头朝向完全不需要的方向,并且重置镜头这个功能在设置里还不能去掉,有时候你真的不知道制作组是不是故意要在游戏机制上保留这个功能来恶心玩家。

也许你会觉得,我认为制作组保留这个重置镜头的功能就是用来恶心玩家这个观点不可思议,那你真的需要玩一下这个游戏。因为当你经历过这个游戏里存在的各种各样故意恶心玩家的地方后(这也被很多玩家称为:宫崎英高的恶意善意),你会同意我的这种“恶意揣测”。

偷懒的快慢刀强行上难度

游戏在其它方面,也有一些让我觉得偷懒且无趣的设计。例如,敌人的快慢刀问题。所谓的快慢刀,就是指敌人在攻击时将攻击中的攻击动作的间隔时间变得时快时慢。快刀有时候非常快,游戏里的几帧时间就会打到你身上(一般一秒有 60 帧,几帧就是 1/60 * n 秒的时间),但在慢刀的时候又会长达一到两秒,并且你又无法通过对敌人造成攻击而打断敌人的攻击。在快慢刀的基础上多加几次攻击并且每次攻击的间隔时间都不一样,同时因为敌人对玩家角色造成的伤害非常高,而玩家对敌人的攻击伤害非常低的这种不平等的现象存在,会导致玩家最终只能花大的精力去记忆敌人的每一招的出招速度,在敌人攻击空隙时进行输出,并且尽量玩美躲过敌人的每一次攻击(因为角色能够承担敌人的攻击次数不多)。这就让游戏的战斗变得有些无趣,甚至也是这个游戏中让人烦躁的根源。事实上,在宫崎英高的工作室的另一款游戏《只狼》中,战斗系统就做得比较好。虽然也存在敌人伤害高于玩家伤害很多且也存在快慢刀的问题,但是敌人的很多攻击是可以被玩家打断的,于是玩家可以通过适当的攻击来控制战斗节奏。

过于庞大的 Boss 带来不好的战斗体验

另外就是,过玩宠大的 Boss 敌人有时候真的让近战系的玩家一直在地图上跑来跑去,只是为了接近敌人,而敌人有时候一个闪现就又跑得很远,特别是各种类型的龙,一下子就上天入地,一个玩家只能站在地上干瞪眼(这也是我玩《黑神话悟空》最后一章放弃了的原因之一,没想到它是跟《艾尔登法环》学的)。这就让近战玩家去挑战 Boss 这件事情变得非常的无趣。在整个战斗过程中,有一大半的时间都在跑路,虽然 Boss 就在你的视线内,但是因为实在是太远了,你得先要追到它才能对其造成伤害。

结语

虽然我能理解“剧情或谜底揭示时的欢愉必定伴随着艰难的过程,若过程不艰难,那感受必定不深刻”这一道理。但这一痛苦不应该是强行加上来的,更加不能是通过为难玩家来达成。(锁定敌人和重置镜头用同一个按键这个机制,在 Reddit 上老外可是骂得比我得多

游戏是个好游戏,但是满满的恶意有时候也真的让人遭不住,更不用说像王城下水道这种让人感觉恶心场景,导致我一边玩游戏的时候一边还担心制作人宫崎英高的心理问题。最后拿白金纯粹是因为白金好拿,若像《死亡搁浅》那么难拿白金的话,我肯定是放弃和不折腾了。

另外,整个游戏透露出来的理念没有死亡搁浅那么棒,太多恶意的堆叠会很容易让人产生厌倦和不适,自由开放世界和宏大的世界观,是我愿意在这个游戏里玩上两百多个小时唯一的原因。

我可能很难再次打开《艾尔登法环》了,虽然还有一些迷宫没有探索完成,还有一些 Boss 没有去挑战。